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説明5簡単なゲームの仕組みスクラブルゲームのペースは何ですか? ターンは、通常、かなり迅速であり、プレイヤーはタイマーを使用することにより高速に移動するために強制することができます。 スクラブルに複数の中央しかしながら可能な単語を生成するためのランダムな文字のタイルを使用することである。 したがって、プレーヤは、ランダムに、ゲームのコンテンツにアクセスする、実際には、ランダム性は、ゲームの中で最もである。 スクラブルの他の大きな力学は、あなたが〜より多く点を取るしようとしていることが多い報酬(ダブルまたはtripleletterスコアリングメカニズムなど)とライバル、お友達、です。 気違いの解放は、報酬を使用していないと(スクラブルのような)、それはどちらかの役割を持っていないのにこのような気違いの解放とトリビアル追求などの多くの商用ゲームは、、、彼らの婚約要因を駆動するために、単純な力学のこの同じ内訳を使用しています。 役割は、商業書面ゲームで最も希少なメカニックですが、可能な限りため、その学習値を、それらが組み込まれるべきである。 実際に、私は彼らがチームとして競うことができるので、大人が棒のような競争力のある公共の設定でトリビアゲームを楽しむ主な理由があり、各友人は、通常他の誰かよりも、特定のカテゴリ(スポーツ、ポップ文化、歴史)に優れていると信じている ので、成功した答えは、彼または彼女の役割のselfimportance持つプレーヤーを埋めます。急速なペースは、タイマーを使用して、または時間の間隔の中で最も正しいを得ることによって達成される。 迅速性と学習との間の相関関係はあなたに奇妙に思えるかもしれません。 まだあなたの運動急速なペースを与えることは、あなたがそれを提示する方法を変更する必要がありますことを意味し、その変更はのジー学習の原則のいくつかは飛び出すします:情報オンデマンドとjustintime、および性能のサンドボックスの原理を能力の前に。 また、急速なペースは、学生がPrenskyの関与の原則の一つである対象への 高速アクセスを、持つことができます。被写体を急いではまだ学習につながることができますか? 絶対に。 教授クリスタBaidaの、マンハッタンコミュニティカレッジのCUNY自治区での組成委員会の議長は、ゲームは 練習の経験がプラスになりlowstakes、フレンドリーな競争環境は、生徒を明るく、まだ存在しないの恥ずかしさを軽減励ます方法について私に語った 答えを知っている。しかし、それは学生を助けるすべてについてではありません。 運動の遊び心ペースを与えることは、彼女が追加されます、また、インストラクターが新鮮な目で、彼女自身の練習を見ることを許可することができます。 正直なところ、それも、私はもっと私の次のレッスンプランに従事するだろうことを意味し、飽きから私を続けている。 (パーソナル·コミュニケーション、2010年12月1日)。学生はランダムシンプルメカニッ​​クは、ランダムアクセスを通して割り当てに学生を紹介し、マルチタスク(Prenskyの原則など、紙の部分を混合袋にカードや手紙をシャッフル、ローリングダイス、迷路やパズルを解読されたときあなたの演習へのランダムペースが発生 能力前)とパフォーマンス(ジーの原則)。 ある日、私は特に平凡感じ、私は6ワークブックの質問のすべてのセットのために、彼らは彼らだけがダイ上にロールバックナンバーに対応したものを、答えなければならなかったことを生徒に伝え、クラスにダイスのバッグよりも手の込んだものを持ってきません。 だから学生はロールとその答えを走り書き。 その後、私はその日の割り当てを美化するために私の哀れな試みのための私のより高度な生徒の一人に謝罪。 しかし、私は本当に運動、教授が好きで、と彼は言った。 それはどのように楽しいだったかもしれない? 私は答えた。 それはかろうじてゲームだった! その後、彼の顔は、ライトアップ、少し混乱して見えた うん、それはランダムだった、教授。そして、私は本当にランダム好きです。ロールは、チーム一人の学生は、文法の編集を担当するかもしれないプロジェクト、別の引数、および別のトランジションにテーマとして我々はハムレットをプレイするために割り当てられた学生のようなアイデンティティ、または知識の分布を、含まれています。 役割は学生が割り当てに独自の視点を取ることができているので、役割はアイデンティティのジー学習原則、位置の意味、そしてwellordered問題につながる。 あなたは確かに役割が関与する運動にインタラクティビティのPrenskianレベルを追加することができず、職場では特にPrenskyの原則が、ここにはありません。ライバルは他の生徒、学生の別のチーム、ゲーム自体、または先生を含む! あなたの運動でライバルを含めると、いつも学生に彼女の進捗状況について頻繁なフィードバック(フィードバックはPrenskian 頻繁な報酬の一種である)とjustintime情報を提供します。 一人の学生が支配されている場合は、ライバルは、よりモチベーション(学生がそのコンテンツにお互いに挑戦されるので)でコンテンツをcodesigning学生につながる、と少し競争は、しばしば(しかし、どんな小さなグループ構造のような能力の前にパフォーマンスを奨励することができます 答え、risktakingこの種のも)をシャットダウンすることができます。報酬は通常、ゲームポイント、お菓子、またはextracreditの形で与えられている。 Prenskyが論じたように、学生は報酬を愛し、私も外的報酬が感情的なフィードバックの貴重なものを運ぶためであると考えています。 さらに、私はゲームでこのようなフィードバックの約束が大幅に学生は(たとえシャイ学生)risktakingと能力の前に性能を発揮することを奨励することに気付きました。 しかし、注意して、ゲームを使用する一部の教師は報酬があなたのhighstakesゲームは実際に落胆学生を終わる可能性著しい、他のことにすることはできませんことを発見した 。
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